MENU

Μπαίνοντας σε μια αίθουσα ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του 1990, ένας συγκεκριμένος τίτλος αναβοσβήνει σε νέον φώτα: Street Fighter II (SFII). Αυτό το παιχνίδι μάχης από την εταιρεία Capcom με έδρα την Οσάκα έκανε το ντεμπούτο του το 1991 και προσέλκυσε πλήθος κόσμου με τα ζωντανά γραφικά, τις χαρακτηριστικές κινήσεις και τους χαρακτήρες: τον μελαγχολικό πολεμιστή Ryu (Ιαπωνία), τον φίλο/αντίπαλό του Ken (ΗΠΑ), τον παλαιστή σούμο E Honda (Ιαπωνία), το ανθρώπινο θηρίο του Αμαζονίου Blanka (Βραζιλία), την πολεμίστρια και αξιωματικό της Ιντερπόλ Chun-Li (Κίνα), τον γιόγκι Dhalsim (Ινδία), τον πιλότο Guile (ΗΠΑ) και τον ογκώδη παλαιστή Zangief (Ρωσία). Το soundtrack του (σε σύνθεση της Yoko Shimomura) ξυπνά αναμνήσεις ακόμη και μετά από δεκαετίες.

Από την αρχική του κυκλοφορία, το SFII είχε δώσει αφορμή για άφθονο merch (από συλλεκτικές φιγούρες μέχρι ρούχα και κολόνιες), προσαρμογές και ενημερώσεις. Έγινε επίσης το θέμα ενός νέου βιβλίου, Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II, το οποίο συνέταξε ο Αμερικανός συγγραφέας βιντεοπαιχνιδιών Matt Leone. Στον πρόλογο, ο σχολιαστής της σειράς SF James Chen παρατηρεί ότι: «Το SFII δεν ήταν απλώς ένα δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι. Ήταν ένα πολιτιστικό φαινόμενο που δεν είχε όμοιό του από την εποχή του Pac-Man. Ενώ παιχνίδια όπως το Super Mario Bros και το The Legend of Zelda είχαν μεγάλα κοινά θαυμαστών, εξακολουθούσαν να θεωρούνται πιο παιδικά... Οι ενήλικες δεν έπαιρναν τα βιντεοπαιχνίδια στα σοβαρά. Αλλά το SFII απευθυνόταν σε όλους».

Αυτή η μαζική απήχηση έφερε το βιντεοπαιχνίδι σε περιβάλλοντα όπως καταστήματα fast-food, εμπορικά κέντρα, καταστήματα ενοικίασης βίντεο, κέντρα ψυχαγωγίας και πολλά άλλα.  Ο Leone αναφέρει χαρακτηριστικά ότι ένα καλοκαίρι στις αρχές της δεκαετίας του '90 στην Καλιφόρνια, εντόπισε ένα φορτηγό να παραδίδει ένα μηχάνημα SFII και το κυνήγησε με το ποδήλατό του μέχρι τον προορισμό του. Ο Seth Killian, ένας πρώην παίκτης/σχολιαστής τουρνουά παιχνιδιών που αργότερα θα γινόταν ανώτερο στέλεχος της Capcom (και θα έπαιρνε το όνομά του σε έναν χαρακτήρα αφεντικού του SFIV), περιγράφει την ανακάλυψη του SFII στα προάστια του Ιλινόις.

«Το SFII ξεχώριζε οπτικά με τους τεράστιους χαρακτήρες και τα όμορφα κινούμενα σχέδια, αλλά αυτό που πραγματικά με συνεπήρε ήταν το πλήθος γύρω από το μηχάνημα», λέει ο Killian. «Να ανταγωνίζεσαι έναν ζωντανό αντίπαλο, μπροστά σε αγνώστους, για να δεις ποιος κράτησε το κέρμα του και ποιος πήγε στο τέλος της ουράς; Η εμπειρία ήταν μεθυστική».

Το Like a Hurricane καταγράφει το δημιουργικό χάος που ενέπνευσε το SFII, καθώς και τις μάχες της βιομηχανίας (ιδίως μεταξύ της Capcom και της αντίπαλης εταιρείας SNK), τις πολιτισμικές αντιθέσεις, τις προ-διαδικτυακές δυσλειτουργίες στην επικοινωνία μεταξύ των γραφείων της Capcom στην Ιαπωνία και στις ΗΠΑ και τα τοξικά εργασιακά περιβάλλοντα (εξαντλητικά ωράρια και υποτιθέμενα «πειράγματα» που έφταναν σε επίπεδο bullying). Ο προκάτοχος του παιχνιδιού, το Street Fighter (1987), είχε περιορισμένη εμβέλεια αλλά τολμηρές φιλοδοξίες, οι οποίες έθεσαν τις βάσεις για την πρωτοποριακή δημιουργία του SFII.

«Αν βάλεις έναν πυγμάχο, για παράδειγμα, εναντίον ενός kickboxer ή κάποιου που ξέρει bojutsu... θα έχεις όλους αυτούς τους πολύ ενδιαφέροντες συνδυασμούς», λέει ο διευθυντής της SF Takashi Nishiyama, ο οποίος σχεδίασε το πρώτο παιχνίδι μαζί με τον σχεδιαστή Hiroshi Matsumoto. «Έτσι, ο Matsumoto και εγώ καταλήξαμε να σκεφτούμε αυτές τις ιδέες μαζί, για να δώσουμε στο παιχνίδι βαθύτερη ιστορία και στοιχεία χαρακτήρων».

Μάχες με γνώμονα τον χαρακτήρα

Για το SFII, η ομάδα της Capcom είχε αλλάξει (με τον Nishiyama και τον Matsumoto να φεύγουν για την SNK), αλλά οι χαρακτήρες και η γκάμα του παιχνιδιού εμπλουτίστηκαν από το ζωντανό artwork του Akira Yasuda και από τον σχεδιασμό ελέγχου με έξι κουμπιά/joystick που (ίσως κατά λάθος) επέτρεπε στους παίκτες να πραγματοποιούν γρήγορες combo επιθέσεις. 

Οι ποπ μελωδίες και τα εφέ του Shimomura - συμπεριλαμβανομένων των κραυγών που προανήγγειλαν τις ειδικές κινήσεις των διαφόρων χαρακτήρων ("Hadouken!", "Shoryuken!", "Yoga fire!", "Sonic boom!") - ενίσχυαν επίσης την αίσθηση της προσωπικότητας. Εξοικειωνόσασταν με αυτούς τους χαρακτήρες και συμπαθούσατε πραγματικά τους αγαπημένους σας- το SFII δημιούργησε ένα είδος σχέσης που αναμφισβήτητα δεν είχε υπάρξει στο gaming πριν.

«Είναι σπάνιο ένα παιχνίδι να κάνει τόσο μεγάλα βήματα προόδου με τόσους πολλούς διαφορετικούς τρόπους», λέει ο Leone. «Και όλα ταιριάζουν τόσο καλά μεταξύ τους - μπορείτε να δείτε πώς η Capcom χαλάρωσε τις απαιτήσεις εισαγωγής στοιχείων ελέγχου, κάτι που συνδυάστηκε καλά με το animation του παιχνιδιού και έκανε τους παίκτες να αισθάνονται ότι έχουν περισσότερο τον έλεγχο, κάτι που ενισχύει τα ανταγωνιστικά στοιχεία του παιχνιδιού, κάτι που τροφοδοτεί τέλεια τον τρόπο με τον οποίο τα arcade παιχνίδια έβγαζαν χρήματα».

Στο SFII οι παίκτες δεν ανταγωνίζονταν μόνο για υψηλά σκορ, αλλά έδειχναν πυγμή και ταλέντο - ενάντια στη μηχανή ή μεταξύ τους. Ενίσχυσε την «κοινότητα των μαχητικών παιχνιδιών», μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με κέρματα, μέσω των οικιακών κονσολών (το SFII έκανε το ντεμπούτο του με πολλές πωλήσεις στο 16-bit SNES το 1992) και σε σύγχρονες ψηφιακές σφαίρες. Προσκάλεσε τόσο τους σκληροπυρηνικούς παίκτες όσο και τους αρχάριους.

«Η γνωριμία μου με το SFII έγινε ως μαθήτρια που επισκεπτόμουν τη στοά Funland στο κέντρο του Λονδίνου. Είχα γοητευτεί από τον ήχο και το στυλ του - και ήμουν ενθουσιασμένη που είχα τη σπάνια επιλογή να επιλέξω μια γυναίκα μαχητή. Η Chun-Li ήταν κουλ - αν και οι χαρακτηριστικές κινήσεις της εξέθεταν επίσης το σώμα της με έναν τρόπο που δεν ίσχυε για τους άντρες συναδέλφους της. 

Εκείνη την εποχή, εν μέρει αποσιώπησα τις δυσάρεστες λεπτομέρειες, ακόμη και την περίεργη εναρκτήρια σεκάνς του SFII, όπου ένας γενικός ξανθός/μπλε μαχητής έβγαζε νοκ άουτ έναν γυμνό μαύρο αντίπαλο, μπροστά σε λευκά πλήθη που πανηγύριζαν. Μεγαλώνοντας μέσα στον περιστασιακό μισογυνισμό και τον ρατσισμό της ποπ κουλτούρας των δεκαετιών '80/'90 (όπου τα "blackface", "brownface" και "yellowface" παίζονταν επανειλημμένα για πλάκα) ίσως με είχε προετοιμάσει. 

Δεν είχα δει ποτέ κανέναν σαν εμένα στην οθόνη - ούτε και σε άλλα fighting games εκείνης της "χρυσής εποχής": Mortal Kombat, King of Fighters, Virtua Fighter, Tekken. Παραδόξως, οι κύριοι χαρακτήρες του SFII έμοιαζαν τόσο υπερβολικοί όσο και συμπαθητικοί- τελικά, ταυτίστηκα περισσότερο με τον μεταλλαγμένο Blanka (του οποίου η αφήγηση του παιχνιδιού αποκάλυψε επίσης το πιο γλυκανάλατο τέλος)», αναφέρει η αρθρογράφος.

«Σίγουρα, τα στερεοτυπικά σχέδια των χαρακτήρων και ορισμένα από τα έμφυλα/φυλετικά στοιχεία δεν είναι τα καλύτερα», λέει ο Leone. «Υπάρχουν πολύπλοκοι λόγοι πίσω από αυτά, μερικοί σχετίζονται με την αλλαγή της κουλτούρας με την πάροδο του χρόνου, αλλά και με τις πολιτισμικές διαφορές μεταξύ της Ιαπωνίας και άλλων περιοχών, καθώς και με τις συγκεκριμένες τάσεις των ανθρώπων που έφτιαξαν τα παιχνίδια».

Γινόταν όλο και πιο δύσκολο να συμβαδίσει κανείς με τις γρήγορες αναθεωρήσεις του SFII, που συχνά δημιουργούνταν ως απάντηση της Capcom σε αντίπαλους τίτλους. Η έκδοση Champion Edition (1992) επέκτεινε την επιλογή του παίκτη στους τέσσερις χαρακτήρες (συμπεριλαμβανομένου ενός στραβού μαύρου μποξέρ που έμοιαζε με τον Αμερικανό βαρέων βαρών Mike Tyson και αρχικά ονομάστηκε "M Bison"), το Street Fighter II Turbo (1992) επιτάχυνε την ταχύτητα, το Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) πρόσθεσε επιπλέον μαχητές. Οι κωδικοί εξαπάτησης και οι φήμες για «μυστικούς χαρακτήρες» ενίσχυσαν τη μυσταγωγία του SFII, αλλά τελικά  η απόδοση μειωνόταν. Μέχρι το SFIII (1997), η σειρά δεν ήταν πια στην ακμή της - αν και το SFVI έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει εκείνη τη χρονιά.

Η μοναδική πολιτιστική εμβέλεια του Street Fighter

Με την πάροδο του χρόνου, το SFII έχει διατηρήσει μια μοναδική πολιτιστική εμβέλεια. Η μουσική του έχει δειγματιστεί σε κομμάτια πολλών ειδών, από ένα τρομερό pop-rap single του 1994 μέχρι έργα του Kanye West, των Arctic Monkeys και της Nicki Minaj . Οι χαρακτήρες ενέπνευσαν ένα θεαματικό γκαγκ στην ταινία δράσης City Hunter (1993) του Τζάκι Τσαν από το Χονγκ Κονγκ, καθώς και το σουρεαλιστικά χολιγουντιανό μπλοκμπάστερ Street Fighter (1994, με πρωταγωνιστές τους Ζαν-Κλοντ Βαν Νταμ, Ραούλ Τζούλια και Κάιλι Μινόγκ). Πιο πρόσφατα, έχουν αναφερθεί σε ταινίες όπως το Wreck-It Ralph (2012) και το Shazam (2019) - και όταν οι χαρακτήρες του SF έγιναν playable μέσα στο επικό Battle Royale του Fortnite (από το 2021), ήταν σαν να συναντούσε κανείς τους παλιούς του φίλους.

Το SFII έχει γίνει μέρος της κληρονομιάς του παιχνιδιού, καθώς και ένα οικονομικό σημείο αναφοράς- μέχρι το 2017, το παιχνίδι είχε δημιουργήσει έσοδα ύψους 10,61 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Στο Εθνικό Μουσείο Βιντεοπαιχνιδιών στο Σέφιλντ, το SFII βρίσκεται σε τακτική εναλλαγή στο arcade, ενώ το αρχείο του περιλαμβάνει παιχνίδια, αναμνηστικά και εγχειρίδια.

«Στην καρδιά του SF βρίσκεται η ιδέα του ανταγωνισμού, κάτι που είναι απίστευτα εγγενές στα βιντεοπαιχνίδια», λέει η επιμελήτρια του μουσείου Emily Theodore-Marlow. «Στο SFII, οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν ανάμεσα σε πολλούς ενδιαφέροντες χαρακτήρες, πολλοί από τους οποίους θα γίνονταν πολιτιστικές φιγούρες μεγαλύτερες από τη ζωή, με ατελείωτες αναφορές, εμφανιζόμενοι σε cosplay, fan art, ταινίες και μουσική... Παρά το γεγονός ότι είναι ένα franchise 30 ετών, το SF παραμένει απίστευτα σημαντικό για τα σύγχρονα παιχνίδια και τους gamers».

Το SFII παραμένει στη συλλογική ψυχή, όπως προσθέτει ο Killian: « Το SF έδειξε ότι τα παιχνίδια μπορούν να ξεπεράσουν τις εμμονικές ατομικές αναζητήσεις και να φέρουν πραγματικά τους ανθρώπους κοντά. Η νίκη δεν ερχόταν από την κατάκτηση προκαθορισμένων μοτίβων, αλλά από τη βαθιά κατανόηση ενός άλλου ανθρώπου. Η διαρκής μαγεία του multiplayer έθεσε τις βάσεις για το εκκολαπτόμενο διαδίκτυο και ενέπνευσε γενιές προγραμματιστών παιχνιδιών». «Τελικά το SF ένα παιχνίδι με φαινομενικά άπειρες ζωές - και μια συναισθηματική γροθιά που ενώνει», καταλήγει το δημοσίευμα του BBC.

Πηγή: ethnos.gr

Street Fighter II: Το δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι του 1991 που έγινε πολιτιστικό φαινόμενο